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martes, 3 de septiembre de 2013

Ludopatía

LA LUDOPATÍA



La Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud (OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año 1992.Sin embargo esta no fué la primera vez que, como categoría diagnóstica y con el nombre de juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definición y algunos criterios diagnósticos.

Hoy en día, con la experiencia que existe en diferentes países, nos gustaría desarrollar una definición más ajustada al modelo de adicción que, nos parece, explica mejor que ha ocurrido en Catalunya y España en los últimos años, con unos resultados que se manifiestan insistentemente para cualquier observador:

  • El aumento exagerado en la demanda de atención por problemas con algunos juegos de apuestas.
  • El aumento del número de afectados que reflejan en los algunos estudios científicos.
  • El aumento de las cantidades desproporcionadas, que han acabado gastándose los ciudadanos en algunos juegos de apuestas legales, los últimos veinte años.
Podemos afirmar, llegado este punto, que la Ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .

¿CÓMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO ?


Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos el testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el proceso en que han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas. No diferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello no explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta provocar ,por ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la familia.
Habitualmente el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos, familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.
Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan sea tan peligroso.
En un plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco estudiado, aún siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que no pierden mucho, o quizás que en el bar, bingo o casino, tienen un círculo de relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrán el convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos.
Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado, por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo, café o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario, cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o más, extremo que nunca se hubieran permitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.

Este nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea mintiendo o escondiendo la existencia del dinero con que juega.
Se da con facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el deseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la máquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y avergonzado. Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando a nivel psicológico.
Todo el esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar, fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve a controlar, a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene, justamente en esos momentos de recaída, la importancia que tenía anteriormente, porque ya hacía semanas, meses o años que no jugaba.

Con estas contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a menudo aumenta la intensidad, en función de como intervienen otros factores, por ejemplo:

  • La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivel familiar.
  • La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la conciencia en situaciones de recaída.
  • Los problemas cotidianos o eventos vitales que acentúen el aislamiento y la negación del problema, utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas .

Será más fácil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulación de deudas, desesperación o a veces por casualidad, que no que pueda pensar y actuar de manera eficaz frente el trastorno.


martes, 20 de agosto de 2013

CIBERBULLYING


EL CIBERBULLYING
El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y vídeo juegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

¿Cuándo estamos ante un caso de ciberbullying?
Estamos ante un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga, humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de juegos u otras tecnologías telemáticas.



¿Cómo se manifiesta el ciberbullying?
Las formas que adopta son muy variadas y sólo se encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores acosadores, lo cual es poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían ser los siguientes:

  • Colgar en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones.
  • Dar de alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a la persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares.
  • Crear un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos sexuales…
  • Dejar comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad.
  • Dando de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que luego sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…
  • - Usurpar su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su buzón le llegan violando su intimidad.
  • - Provocar a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…) para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la víctima.
  • Hacer circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de represalia o acoso.
  • Enviar menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual provocándole una sensación de completo agobio.


 AQUÍ UN VIDEO DONDE PUEDEN OBSERVAR UN CASO DE
CIBERBULLYING:

sábado, 17 de agosto de 2013

corel draw x5

HERRAMIENTAS:
-Selección.
-Paleta de color.
-Elipse.
-Forma.
-Mano alzada.
-Contorno.

HERRAMIENTAS:
-Pluma.
-Mano alzada.
-Elipse.
-Contorno.
-Paleta de color.
-Relleno.
HERRAMIENTAS:
-Elipse.
-Mano alzada.
-Curva.
-Pluma.
-Paleta de color.

domingo, 11 de agosto de 2013

practica

 
 
HERRAMIENTAS:
-Herramienta selección.
-Control + D.
-Elipse.
-Relleno.
-Texto.
-Contorno.
-Paleta de colores.
 
 

 
 
 
HERRAMIENTAS:
 
-Selección.
-Forma.
-Texto.
-Rayo.
-Paleta de color.
HERRAMIENTAS:
 
-Selección.
-Elipse.
-Mano alzada.
-Texto.
-Figuras geométricas.
-Paleta de color.
-Forma.


viernes, 19 de julio de 2013

EXAMEN:

Herramientas:

  1. Herramienta Selección
  2. Elipse
  3. Rectángulo
  4. Control + D



Herramientas:

  1. Herramienta Selección
  2. Froma Básica
  3. Rectángulo
  4. Control + D
  5. Elipse



Herramientas:

  1. Herramienta Selección
  2. HerramientaCurva de 3 Puntos
  3. Elipse
  4. Rectángulo
  5. Control + D


jueves, 11 de julio de 2013

Corel draw x5:


FIGURA 1
CHANCHITO:


Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Herramienta Forma
  3. Elipse
  4. Relleno
  5. Control + D

FIGURA 2
CANGREJO:


Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Elipse: Sector Circular
  3. Relleno
  4. Control + D



FIGURA 3
OSO:

Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Elipse
  3. Relleno
  4. Control + D 


 FIGURA 4
PATO:


Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Elipse
  3. Relleno
  4. Control + D  


FIGURA 5
PULPO:

Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Elipse
  3. Relleno
  4. Control + D 


FIGURA 6
TIGRE:


Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Elipse
  3. Relleno
  4. Control + D



FIGURA 7
CONEJO:

Herramientas:



  1. Herramienta Selección
  2. Herramienta Curva de 3 Puntos
  3. Elipse
  4. Relleno
  5. Control + D   



domingo, 23 de junio de 2013

Práctica de Corel Draw

FIGURA 1 



Herramientas:

1.- Herramienta Selección
2.- Elipse
3.- Relleno
4.- Control + D

FIGURA 2 

            

Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Elipse
3.- Relleno
4.- Contorno
5.- Control + D

FIGURA 3




Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Elipse
3.- Relleno
4.- Contorno
5.- Control + D


FIGURA 4


    


Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Objeto (Forma octagonal)
3.- Relleno
4.- Control + D

FIGURA 5



Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Formas Perfectas
3.- Relleno
4.- Contorno
5.- Control + D


FIGURA 6



Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Objeto
3.- Relleno
4.- Control + D



FIGURA 7



Herramientas:
1.- Herramienta Selección
2.- Objeto (Estrella)
3.- Relleno
4.- Control + D