1.¿En qué consiste la edición de imágenes? La edición digital de imágenes se ocupa de la edición apoyada en computadores de imágenes digitales, comúnmente un gráfico rasterizado, en la mayoría de los casos fotos o documentos escaneados. Estas imágenes son modificadas para optimizarlas, manipularlas, retocarlas, etc con el fin de alcanzar la meta deseada. 2.¿Cuáles son las funciones de la edición digital de imágenes? A la aplicación con la cual se realiza la edición digital de imágenes se le llama editor de imágenes, el cual ofrece numerosas funciones en un menú o en una ventana de herramientas. Algunas de estas funciones son: -Oscurecer y aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto. -Selección: Algunas secciones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen. -Correcciones automáticas: Para neófitos, algunos editores de imágenes ofrecen procedimientos automáticos de corrección. Estos modifican automáticamente el color, el tono, el contraste y otros factores de la imagen sin intervención del principiante. Sus resultados pueden no satisfacer a un profesional. -Colorkey: La técnica colorkey realza algún motivo de la imagen dándole color en un tranfondo de tonos grises -Almacenar: Este nombre genérico incluye por lo menos tres posibilidades: Almacenar la imagen en el formato actual, Convertir el formato actual a algún otro y luego almacenar la imagen en ese nuevo formato o Almacenar en el formato actual pero bajo un nuevo nombre. 3.¿Cuál es el campo de acción de la edición de imágenes? La edición digital de imágenes se expande cada día más, porque la fotografía digital puede transferir sus fotos directamente a la computadora. En el campo de acción casero existen programas editores de imágenes especialmente diseñados para el uso en casa, ofreciendo, entre otros, correcciones automáticas. En el campo profesional, la edición de imágenes digitales es utilizada por fotógrafos, diseñadores en autoedición y en la preimpresión. 4.Enumera 5 programas para editar imágenes
6.¿Cuál es la diferencia entre una imagen vectorial y no vectorial?
Imagen bitmap: como su nombre indica esta basada en un mapa de bits. Esto significa que cada bit (mínima unidad de información en este caso el píxel) se puede manipular individualmente. Así son imágenes que contienen más cantidad de información y por tanto más megas que las vectoriales. Los formatos de estas imágenes son, entre otros, jpg, tif o bmp. Y los programas actos para manipularlas son, por ejemplo, el gimp o el photoshop. El tamaño de la imagen en megas, será proporcional a la ampliación que queramos hacer de la misma. Ya que si queremos ampliar la foto y la imagen tiene resolución baja y tamaño pequeño, aparecerá el clásico pixelizado y el diente de sierra en los bordes. Actualmente con la revolución de la imagen digital, las imágenes bitmap se manipulan con los programas de retoque fotográfico, verdaderos sustitutos de los ya antiguos y obsoletos laboratorios de fotografía.
Imagen vectorial: Las imágenes vectoriales se construyen a partir de vectores. Los vectores son objetos formados matemáticamente. Un vector se define por una serie de puntos que tienen unas manecillas con las que se puede controlar la forma de la línea que crean al estar unidos entre sí. Los principales elementos de un vector son las curvas Béizer (curvas representadas matemáticamente).
Por tanto se basan en fórmulas matemáticas y superficies de color plano o que siguen una norma, como por ejemplo un degradado. No se pueden dividir en mínimas unidades de información como los píxeles, sino el manchas de color y líneas. Los formatos de estas imágenes son, entre otros, crd o ink. Los programas adecuados para trabajar con ellas son el Inkscape o el Corel Draw. Una gran ventaja de las imágenes vectoriales que las convierte en las idóneas para el diseño gráfico es su capacidad de mantener la nitidez y definición de los bordes por mucho que se amplíen. Por tanto este tipo de imágenes se utiliza en el diseño gráfico fundamentalmente: logotipos, imagen corporativa, carlelería, diseños en los que se sintetizan colores y formas.
7.¿qué es photoshop?
Photoshop es un programa utilizado generalmente por diseñadores gráficos, sirve tanto como para editar y retocar fotos, como para hacer tus propios diseños de lo que sea (logotipos, imágenes, webs, etc.). Es un programa algo complejo pero al fin muy bueno y altamente recomendable.
8.¿cuál es la finalidad de photoshop?
Este tipo de efectos también se consiguen mediante Photoshop. Con la finalidad de incluir dinamismo e inducir al usuario a explorar .
La
Ludopatía es un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud
(OMS) que lo recoge en su clasificación Internacional de Enfermedades en el año
1992.Sin embargo esta no fué la primera vez que, como categoría diagnóstica y
con el nombre de juego patológico, se reflejó en los ámbitos profesionales. Ya
en 1980 en el Manual Diagnóstico y Estadístico (DSM_III) de la Asociación
Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definición y algunos criterios
diagnósticos.
Hoy en día, con la experiencia que existe en diferentes países, nos gustaría
desarrollar una definición más ajustada al modelo de adicción que, nos parece,
explica mejor que ha ocurrido en Catalunya y España en los últimos años, con
unos resultados que se manifiestan insistentemente para cualquier observador:
El
aumento exagerado en la demanda de atención por problemas con algunos juegos de
apuestas.
El
aumento del número de afectados que reflejan en los algunos estudios
científicos.
El aumento de las cantidades
desproporcionadas, que han acabado gastándose los ciudadanos en algunos juegos
de apuestas legales, los últimos veinte años.
Podemos
afirmar, llegado este punto, que la Ludopatía es un trastorno del
comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la
psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con
un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para
el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos referimos a
mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas
dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la
manera en como se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de
pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y ,desgraciadamente ,en
los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .
¿CÓMO SE
LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO ?
Podemos
ilustrar un ejemplo general y muy habitual, según como interpretemos el
testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el proceso en que
han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas. No
diferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir
de vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello no
explicará el nivel de degradación que variaría en función de otros factores que
acerquen al jugador a situaciones de desesperación o endeudamiento hasta
provocar ,por ejemplo, la demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de la
familia.
Habitualmente
el jugador se inicia en una situación social determinada, sea con amigos,
familiares o compañeros de trabajo, se puede proponer apostar de manera puntual
a la máquina, ir a celebrar un aniversario o cualquier evento festivo al bingo
o al casino, seguir con un modelo de tradición familiar o social, jugando
combinaciones de fechas a la lotería, por ejemplo.
Igualmente, es fácil que quienes a menudo entran en contacto, en los bares, con
las tragaperras, se puedan iniciar solos en la dinámica de juego, ver como
otros sacan el premio, intentar distraerse si están aburridos o haciendo tiempo
para hacer otras actividades, sobretodo porque no interpretan que lo que hagan
sea tan peligroso.
En un
plazo de tiempo entre 2 meses y cinco años, estos jugadores que se inician en
el juego pasarán a ser jugadores habituales en un porcentaje muy grande y poco
estudiado, aún siendo pocos los premios que les hayan tocado, interpretando que
no pierden mucho, o quizás que en el bar, bingo o casino, tienen un círculo de
relaciones satisfactorias, entre otros razonamientos, mantendrán el
convencimiento de que la situación de juego no se les escapa de las manos.
Sin
embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizará tanto sus
prejuicios sobre lo que no harían nunca respecto al juego que habrán pasado,
por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno, almuerzo,
café o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente en solitario,
cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o más, extremo que nunca se hubieran permitido
cuando jugaba ocasionalmente en las mismas tragaperras.
Este
nivel de juego se puede mantener según cada caso particular más o menos a
escondidas, pero supone una afectación directa en las relaciones afectivas y de
confianza que comportará recurrir repetidamente al engaño, sea mintiendo o
escondiendo la existencia del dinero con que juega.
Se da con
facilidad que se mantiene la preocupación por no ser descubierto, el deseo o la
necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, de poder con la
máquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de la actividad, y el
convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas
estrategias de cerrarse en sí mismo que lo han culpabilizado y avergonzado.
Todo ello mantendrá al jugador en la estructura adictiva que ha ido desarrollando
a nivel psicológico.
Todo el
esfuerzo y la represión que pueda asumir en sus intentos por dejar de jugar,
fácilmente acabarán en un intento de demostrarse a sí mismo que vuelve a
controlar, a ser una persona “normal” y que el trastorno no tiene, justamente
en esos momentos de recaída, la importancia que tenía anteriormente, porque ya
hacía semanas, meses o años que no jugaba.
Con estas
contradicciones volver a recaer es fácil y aparecen episodios donde a menudo
aumenta la intensidad, en función de como intervienen otros factores, por
ejemplo:
La disponibilidad de dinero del
jugador y el control que existe a nivel familiar.
La intensidad con que se
actualizan las ilusiones de control o la incapacidad para recuperar la
conciencia en situaciones de recaída.
Los problemas cotidianos o
eventos vitales que acentúen el aislamiento y la negación del problema,
utilizando el juego como una manera de refugiarse o huir de los problemas .
Será más fácil que el jugador se descubra por
insolvencia, acumulación de deudas, desesperación o a veces por casualidad, que
no que pueda pensar y actuar de manera eficaz frente el trastorno.
El ciberbullying
es el
uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y vídeo juegos online
principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales.
No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos
en los que personas adultas intervienen.
¿Cuándo estamos ante un caso de ciberbullying?
Estamos ante un caso de ciberbullying cuando un o una menor atormenta, amenaza, hostiga,
humilla o molesta a otro/a mediante Internet, teléfonos móviles, consolas de
juegos u otras tecnologías telemáticas.
¿Cómo se manifiesta el ciberbullying?
Las formas que adopta son muy variadas y sólo se
encuentran limitadas por la pericia tecnológica y la imaginación de los menores
acosadores, lo cual es poco esperanzador. Algunos ejemplos concretos podrían
ser los siguientes:
Colgar
en Internet una imagen comprometida (real o efectuada mediante
fotomontajes) datos delicados, cosas que pueden perjudicar o avergonzar a
la víctima y darlo a conocer en su entorno de relaciones.
Dar de
alta, con foto incluida, a la víctima en un web donde se trata de votar a
la persona más fea, a la menos inteligente… y cargarle de puntos o votos para que aparezca en los primeros lugares.
Crear
un perfil o espacio falso en nombre de la víctima, en redes sociales o
foros, donde se escriban a modo de confesiones en primera persona
determinados acontecimientos personales, demandas explícitas de contactos
sexuales…
Dejar
comentarios ofensivos en foros o participar agresivamente en chats
haciéndose pasar por la víctima de manera que las reacciones vayan
posteriormente dirigidas a quien ha sufrido la usurpación de personalidad.
Dando
de alta la dirección de correo electrónico en determinados sitios para que
luego sea víctima de spam, de contactos con desconocidos…
- Usurpar
su clave de correo electrónico para, además de cambiarla de forma que su
legítimo propietario no lo pueda consultar, leer los mensajes que a su
buzón le llegan violando su intimidad.
- Provocar
a la víctima en servicios web que cuentan con una persona responsable de
vigilar o moderar lo que allí pasa (chats, juegos online, comunidades virtuales…)
para conseguir una reacción violenta que, una vez denunciada o
evidenciada, le suponga la exclusión de quien realmente venía siendo la
víctima.
Hacer
circular rumores en los cuales a la víctima se le suponga un
comportamiento reprochable, ofensivo o desleal, de forma que sean otros
quienes, sin poner en duda lo que leen, ejerzan sus propias formas de
represalia o acoso.
Enviar
menajes amenazantes por e-mail o SMS, perseguir y acechar a la víctima en
los lugares de Internet en los se relaciona de manera habitual
provocándole una sensación de completo agobio.